ANALISA
PERILAKU KONSUMEN DAN NILAI KOMIK JEPANG
PENDAHULUAN
Nilai atau value juga merupakan aspek penting yang
dapat membuat konsumen puas serta loyal atau
setia terhadap produk atau jasa. Nilai atau value diartikan sebagai selisih antara nilai pelanggan total dan biaya pelanggan total. Nilai pelanggan total merupakan sekumpulan manfaat yang diharapkan oleh pelanggan dari produk atau jasa tertentu. Biaya total pelanggan adalah sekumpulan biaya yang diharapkan oleh konsumen yang dikeluarkan untuk mengevaluasi, mendapatkan, menggunakan dan membuang produk atau jasa (Kotler, 2000). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa produk atau jasa yang memberikan nilai lebih akan membuat konsumen puas dan dapat membuat konsumen loyal terhadap produk atau jasa. Salah satu alasan mengapa komik menjadi populer akhir-akhir ini adalah karena pengaruh TV (Johannsson dan Nonka, 1998). TV dianggap sebagai media gambar yang utama (Schiffman dan Kanuk, 2000) yang dapat berpengaruh pada perilaku konsumen. Acaraacara TV banyak menayangkan film-film kartun yang banyak digemari anak-anak maupun remaja, Misalnya Shinchan, Samurai X dan Spongebob. Cerita yang ada di film-film kartun ini juga banya kesamaan atau kemiripan dengan cerita-cerita yang ada di komik, khususnya komik Jepang sehingga anak-anak juga suka membaca komik Jepang. Menurut Polay, et al. (1996) ada beberapa alasan mengapa sensitivitas advertensi lebih berpengaruh pada anak-anak muda bila dibandingkan dengan orang dewasa, salah satu alasan tersebut adalah pembentukan identitas dan perhatian advertensi pada remaja adalah untuk membentuk identitas diri, yang menyebabkan remaja yang berumur belasan memperhatikan pengaruh advertensi dan peergroupnya terhadap cue yang berhubungan dengan simbol-simbol kedewasaan dan penerimaan orang lain. Remaja belasan juga lebih mampu menerima image yang romantis, sukses, mengagumkan, popular dan adventurir, dimana hal ini akan dicapai dengan cara mengkonsumsi rokok. Ditambahkan Loudon dan Bitta bahwa remaja belasan, banyak mengalami ketidak menentuan dan menyebabkan mereka ingin untuk menemukan indentitas dirinya. Mereka akan aktif mencari cue dari peernya dan dari advertensi sebelum mereka berperilaku. Mereka menjadi tertarik pada bermacam-macam produk yang dapat mengekspresikan kebutuhan mereka untuk eksperimen, belonging, independent, bertanggung jawab dan disukai orang lain (Solomon, 1999).
Editor komik PT. Indira Publishing yang mengungkapkan bahwa kehadiran komik-komik Jepang seperti: Doraemon, Kungfu Boy ataupu Sailor Moon ternyata mampu mengalihkan perhatian anak-anak dari komik asing lain seperti Tin-tin atau Lucky Luke (Republika, 24 Agustus, 1997). Anakanak menjadi lebih menyukai komik Jepang dari pada komik-komik asing lainnya. Demikian besar konsumen komik Jepang ini, sehingga sebuah majalah anak-anak yang cukup populerpun harus memuat komik Jepang agar laku (Kompas, 5 Pebruari 1998). Komik Jepang pada akhirnya merajalela. Setiap hari selalu ada saja pengunjung yang menekuni rak-rak komik di toko Buku Gramedia Malang yang nyaris semua berasal dari Jepang. Sementara banyak anak dan remaja lain yang dengan setia pergi ke perpustakaan atau taman-taman bacaan terdekat untuk membaca komik Jepang tersebut. Hal ini tidak saja terjadi di Indonesia, menurut Koh (1999) remaja
belasan di bangkok, Singapore, dan negara-negara lain banyak mengkoleksi komik Jepang. Kenyataan ini menimbulkan pentanyaan, mengapa anak-anak dan remaja sangat menyukai komik Jepang bila dibandingkan dengan komik yang berasal dari Eropa, Amerika maupun dari Indonesia sendiri (lokal).
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui motivasi serta nilai (value) lebih yang dipersepsikan dan dirasakan oleh remaja ketika mereka menyewa, membaca, membeli ataupun mengkoleksi komik Jepang. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SLTP yang menjadi pelanggan persewaan komik ”Tumapel Agency” di Singosari Malang. Sampel penelitian ini berjumlah 35 orang yang diambil dengan teknik Incidental Sampling. Metode pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil analisis data menemukan bahwa motivasi siswa mengkonsumsi komik Jepang adalah untuk memenuhi kebutuhan sosial (social needs). Hal ini sesuai dengan tugas perkembangan remaja adalah mampu menjalin hubungan interpersonal dengan orang-orang disekitarnya. Hubungan interpersonal ini merupakan sarana bagi remaja untuk menemukan jati diri atau identitas diri remaja (Hurlock, 1992). Komik dapat dijadikan topik pembicaraan yang sangat menarik bagi remaja, apalagi jika remaja memiliki kesamaan topik komik yang dibacanya. Hal ini akan membuat hubungan interpersonal diantara mereka akan semakin erat karena memiliki kesukaan yang sama (Feldman, 1999).
SIMPULAN
Perilaku siswa membaca komik Jepang dimotivasi oleh keinginan untuk memenuhi kebutuhan sosial atau kebutuhan untuk diterima oleh teman-temannya terutama peer groupnya, kebutuhan egoistik ata kebutuhan untuk mendapatkan penghargaan, kebutuhan aktualisasi diri serta kebutuhan akan rasa aman dari teman-temannya. Value lebih yang dimiliki oleh komik Jepang adalah gambar maupun bahasa yang disajikan mudah di cerna. Topik yang ditawarkan lebih bervariasi dan tidak jauh berbeda dengan dogeng ataupun cerita yang ada di Indonesia.
setia terhadap produk atau jasa. Nilai atau value diartikan sebagai selisih antara nilai pelanggan total dan biaya pelanggan total. Nilai pelanggan total merupakan sekumpulan manfaat yang diharapkan oleh pelanggan dari produk atau jasa tertentu. Biaya total pelanggan adalah sekumpulan biaya yang diharapkan oleh konsumen yang dikeluarkan untuk mengevaluasi, mendapatkan, menggunakan dan membuang produk atau jasa (Kotler, 2000). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa produk atau jasa yang memberikan nilai lebih akan membuat konsumen puas dan dapat membuat konsumen loyal terhadap produk atau jasa. Salah satu alasan mengapa komik menjadi populer akhir-akhir ini adalah karena pengaruh TV (Johannsson dan Nonka, 1998). TV dianggap sebagai media gambar yang utama (Schiffman dan Kanuk, 2000) yang dapat berpengaruh pada perilaku konsumen. Acaraacara TV banyak menayangkan film-film kartun yang banyak digemari anak-anak maupun remaja, Misalnya Shinchan, Samurai X dan Spongebob. Cerita yang ada di film-film kartun ini juga banya kesamaan atau kemiripan dengan cerita-cerita yang ada di komik, khususnya komik Jepang sehingga anak-anak juga suka membaca komik Jepang. Menurut Polay, et al. (1996) ada beberapa alasan mengapa sensitivitas advertensi lebih berpengaruh pada anak-anak muda bila dibandingkan dengan orang dewasa, salah satu alasan tersebut adalah pembentukan identitas dan perhatian advertensi pada remaja adalah untuk membentuk identitas diri, yang menyebabkan remaja yang berumur belasan memperhatikan pengaruh advertensi dan peergroupnya terhadap cue yang berhubungan dengan simbol-simbol kedewasaan dan penerimaan orang lain. Remaja belasan juga lebih mampu menerima image yang romantis, sukses, mengagumkan, popular dan adventurir, dimana hal ini akan dicapai dengan cara mengkonsumsi rokok. Ditambahkan Loudon dan Bitta bahwa remaja belasan, banyak mengalami ketidak menentuan dan menyebabkan mereka ingin untuk menemukan indentitas dirinya. Mereka akan aktif mencari cue dari peernya dan dari advertensi sebelum mereka berperilaku. Mereka menjadi tertarik pada bermacam-macam produk yang dapat mengekspresikan kebutuhan mereka untuk eksperimen, belonging, independent, bertanggung jawab dan disukai orang lain (Solomon, 1999).
Editor komik PT. Indira Publishing yang mengungkapkan bahwa kehadiran komik-komik Jepang seperti: Doraemon, Kungfu Boy ataupu Sailor Moon ternyata mampu mengalihkan perhatian anak-anak dari komik asing lain seperti Tin-tin atau Lucky Luke (Republika, 24 Agustus, 1997). Anakanak menjadi lebih menyukai komik Jepang dari pada komik-komik asing lainnya. Demikian besar konsumen komik Jepang ini, sehingga sebuah majalah anak-anak yang cukup populerpun harus memuat komik Jepang agar laku (Kompas, 5 Pebruari 1998). Komik Jepang pada akhirnya merajalela. Setiap hari selalu ada saja pengunjung yang menekuni rak-rak komik di toko Buku Gramedia Malang yang nyaris semua berasal dari Jepang. Sementara banyak anak dan remaja lain yang dengan setia pergi ke perpustakaan atau taman-taman bacaan terdekat untuk membaca komik Jepang tersebut. Hal ini tidak saja terjadi di Indonesia, menurut Koh (1999) remaja
belasan di bangkok, Singapore, dan negara-negara lain banyak mengkoleksi komik Jepang. Kenyataan ini menimbulkan pentanyaan, mengapa anak-anak dan remaja sangat menyukai komik Jepang bila dibandingkan dengan komik yang berasal dari Eropa, Amerika maupun dari Indonesia sendiri (lokal).
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui motivasi serta nilai (value) lebih yang dipersepsikan dan dirasakan oleh remaja ketika mereka menyewa, membaca, membeli ataupun mengkoleksi komik Jepang. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SLTP yang menjadi pelanggan persewaan komik ”Tumapel Agency” di Singosari Malang. Sampel penelitian ini berjumlah 35 orang yang diambil dengan teknik Incidental Sampling. Metode pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil analisis data menemukan bahwa motivasi siswa mengkonsumsi komik Jepang adalah untuk memenuhi kebutuhan sosial (social needs). Hal ini sesuai dengan tugas perkembangan remaja adalah mampu menjalin hubungan interpersonal dengan orang-orang disekitarnya. Hubungan interpersonal ini merupakan sarana bagi remaja untuk menemukan jati diri atau identitas diri remaja (Hurlock, 1992). Komik dapat dijadikan topik pembicaraan yang sangat menarik bagi remaja, apalagi jika remaja memiliki kesamaan topik komik yang dibacanya. Hal ini akan membuat hubungan interpersonal diantara mereka akan semakin erat karena memiliki kesukaan yang sama (Feldman, 1999).
SIMPULAN
Perilaku siswa membaca komik Jepang dimotivasi oleh keinginan untuk memenuhi kebutuhan sosial atau kebutuhan untuk diterima oleh teman-temannya terutama peer groupnya, kebutuhan egoistik ata kebutuhan untuk mendapatkan penghargaan, kebutuhan aktualisasi diri serta kebutuhan akan rasa aman dari teman-temannya. Value lebih yang dimiliki oleh komik Jepang adalah gambar maupun bahasa yang disajikan mudah di cerna. Topik yang ditawarkan lebih bervariasi dan tidak jauh berbeda dengan dogeng ataupun cerita yang ada di Indonesia.
PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN KONSUMEN
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Di zaman
globalisasi ini, kebutuhan untuk memperoleh informasi yang cepat, mudah dan
murah sangat penting sehingga internet bisa dikatakan menjadi kebutuhan
mendasar manusia (Indosiar.com, 2005). Di Indonesia yang merupakan Negara
berkembang, kebutuhan informasi akan sangat tinggi, dan salah satu alat untuk
memperoleh informasi tersebut yang dirasakan paling sesuai adalah Internet.
1.2 Tujuan
Penelitian
- Untuk mengetahui pengaruh faktor bauran pemasaran, faktor individu konsumen, dan faktor lingkungan terhadap perilaku konsumen dalam pengambilan keputusan pemakaian jasa warnet baik secara simultan maupun secara parsial.
- Untuk mengetahui pengaruh paling dominan dari faktor bauran pemasaran, faktor individu konsumen, dan faktor lingkungan terhadap pengambilan keputusan pemakaian jasa warnet.
1.3 Metode
Penelitian
Penelitian
ini merupakan metode penelitian survey yaitu suatu penelitian yang mengambil
sampel dari suatu populasi dengan mengandalkan kuisioner sebagai instrumen
pengumpulan data.
Populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh pemakai warnet yang ada pada kota
Jember. untuk menentukan jumlah sampel dapat ditentukan yaitu minimum 4
atau 5 kali jumlah variabel yang digunakan. Maka jumlah sampel yang digunakan
sebanyak 125 responden.
Metode
pengambilan sempel penelitian adalah teknik accidental sampling yaitu metode
pengambilan sampel yang dilakukan berdasarkan kebetulan (Sugiyono, 1999)
Dalam
penelitian ini untuk mengukur variabelvariabel digunakan kuisioner digunakan
pendekatan “Skala Likert” dengan lima (5)angka yaitu :
- Sangat Mempertimbangkan skor 5.
- Mempertimbangkan skor 4.
- Kurang Mempertimbangkan skor 3.
- Tidak Mempertimbangkan skor 2.
- Sangat tidak Mempertimbangkan skor 1.
1.4
Kesimpulan
- Hasil analisis regresi berganda dengan menggunakan uji F dan uji t menyatakan bahwa secara simultan maupun secara parsial terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel-variabel Bauran Pemasaran (Product, Price, Personal Traits, Place, Process), Individu Konsumen (Motivasi, Persepsi), dan Pengaruh Lingkungan (Budaya, Kelompok Acuan), terhadap keputusan pemakaian jasa warnet (Y) di kota Jember. Dengan demikian hipotesis pertamayang menduga bahwa factor Bauran Pemasaran, Individu Konsumen, dan Pengaruh Lingkungan baik secara simultan maupun parsial berpengaruh secara signifikan dalam pengambilan keputusan pemakaian jasa warnet terbukti kebenarannya, atau diterima.
- Hasil perhitungan berdasarkan standardized coefficient juga menyatakan bahwa variabel yang memiliki pengaruh dominan terhadap keputusan pemakaian jasa warnet di kota Jember adalah Price. Setelah itu diikuti secara berturut-turut oleh Personal Traits, Product, Motivasi, Place, Proces, Persepsi, Budaya, Kelompok Acuan. Berarti hipotesis kedua yang diajukan dalam penelitian ini yang menduga bahwa dari faktor-faktor perilaku konsumen, Price mimiliki pengaruh dominan dalam pengambilan keputusan konsumen memakai jasa warnet di kota Jember, dapat diterima kebenarannya.
- Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemakai jasa warnet di kota Jember mayoritas dari kalangan mahasiswa dan pelajar, dan semakin tinggi pendapatan konsumen cenderung semakin jarang ke warnet. Hal ini dimungkinkan karena pemakai sudah mempunyai akses internet sendiri di rumah.
- Secara prinsip, hasil penelitian ini tidak berbeda dengan beberapa penelitian sebelumnya. Faktorfaktor prilaku konsumen mempunyai pengaruh terhadap keputusan pemakaian jasa warnet di kota Jember.