ANALISA
PERILAKU KONSUMEN DAN NILAI KOMIK JEPANG
PENDAHULUAN
Nilai atau value juga merupakan aspek penting yang
dapat membuat konsumen puas serta loyal atau
setia terhadap produk atau jasa. Nilai atau value diartikan sebagai selisih
antara nilai pelanggan total dan biaya pelanggan total. Nilai pelanggan total
merupakan sekumpulan manfaat yang diharapkan oleh pelanggan dari produk atau
jasa tertentu. Biaya total pelanggan adalah sekumpulan biaya yang diharapkan
oleh konsumen yang dikeluarkan untuk mengevaluasi, mendapatkan, menggunakan dan
membuang produk atau jasa (Kotler, 2000). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
produk atau jasa yang memberikan nilai lebih akan membuat konsumen puas dan
dapat membuat konsumen loyal terhadap produk atau jasa. Salah satu alasan
mengapa komik menjadi populer akhir-akhir ini adalah karena pengaruh TV
(Johannsson dan Nonka, 1998). TV dianggap sebagai media gambar yang utama
(Schiffman dan Kanuk, 2000) yang dapat berpengaruh pada perilaku konsumen.
Acaraacara TV banyak menayangkan film-film kartun yang banyak digemari
anak-anak maupun remaja, Misalnya Shinchan, Samurai X dan Spongebob. Cerita yang
ada di film-film kartun ini juga banya kesamaan atau kemiripan dengan
cerita-cerita yang ada di komik, khususnya komik Jepang sehingga anak-anak juga
suka membaca komik Jepang. Menurut Polay, et al. (1996) ada beberapa alasan
mengapa sensitivitas advertensi lebih berpengaruh pada anak-anak muda bila
dibandingkan dengan orang dewasa, salah satu alasan tersebut adalah pembentukan
identitas dan perhatian advertensi pada remaja adalah untuk membentuk identitas
diri, yang menyebabkan remaja yang berumur belasan memperhatikan pengaruh
advertensi dan peergroupnya terhadap cue yang berhubungan dengan simbol-simbol
kedewasaan dan penerimaan orang lain. Remaja belasan juga lebih mampu menerima
image yang romantis, sukses, mengagumkan, popular dan adventurir, dimana hal
ini akan dicapai dengan cara mengkonsumsi rokok. Ditambahkan Loudon dan Bitta
bahwa remaja belasan, banyak mengalami ketidak menentuan dan menyebabkan mereka
ingin untuk menemukan indentitas dirinya. Mereka akan aktif mencari cue dari
peernya dan dari advertensi sebelum mereka berperilaku. Mereka menjadi tertarik
pada bermacam-macam produk yang dapat mengekspresikan kebutuhan mereka untuk
eksperimen, belonging, independent, bertanggung jawab dan disukai orang lain
(Solomon, 1999).
Editor komik PT. Indira Publishing yang mengungkapkan bahwa kehadiran
komik-komik Jepang seperti: Doraemon, Kungfu Boy ataupu Sailor Moon ternyata
mampu mengalihkan perhatian anak-anak dari komik asing lain seperti Tin-tin
atau Lucky Luke (Republika, 24 Agustus, 1997). Anakanak menjadi lebih menyukai
komik Jepang dari pada komik-komik asing lainnya. Demikian besar konsumen komik
Jepang ini, sehingga sebuah majalah anak-anak yang cukup populerpun harus
memuat komik Jepang agar laku (Kompas, 5 Pebruari 1998). Komik Jepang pada akhirnya
merajalela. Setiap hari selalu ada saja pengunjung yang menekuni rak-rak komik
di toko Buku Gramedia Malang yang nyaris semua berasal dari Jepang. Sementara
banyak anak dan remaja lain yang dengan setia pergi ke perpustakaan atau
taman-taman bacaan terdekat untuk membaca komik Jepang tersebut. Hal ini tidak
saja terjadi di Indonesia, menurut Koh (1999) remaja
belasan di bangkok, Singapore, dan negara-negara lain banyak mengkoleksi komik
Jepang. Kenyataan ini menimbulkan pentanyaan, mengapa anak-anak dan remaja
sangat menyukai komik Jepang bila dibandingkan dengan komik yang berasal dari
Eropa, Amerika maupun dari Indonesia sendiri (lokal).
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian ini dimaksudkan
untuk mengetahui motivasi serta nilai (value) lebih yang dipersepsikan dan
dirasakan oleh remaja ketika mereka menyewa, membaca, membeli ataupun
mengkoleksi komik Jepang. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SLTP yang
menjadi pelanggan persewaan komik ”Tumapel Agency” di Singosari Malang. Sampel
penelitian ini berjumlah 35 orang yang diambil dengan teknik Incidental
Sampling. Metode pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
deskriptif kuantitatif.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil analisis data menemukan
bahwa motivasi siswa mengkonsumsi komik Jepang adalah untuk memenuhi kebutuhan
sosial (social needs). Hal ini sesuai dengan tugas perkembangan remaja adalah
mampu menjalin hubungan interpersonal dengan orang-orang disekitarnya. Hubungan
interpersonal ini merupakan sarana bagi remaja untuk menemukan jati diri atau
identitas diri remaja (Hurlock, 1992). Komik dapat dijadikan topik pembicaraan
yang sangat menarik bagi remaja, apalagi jika remaja memiliki kesamaan topik
komik yang dibacanya. Hal ini akan membuat hubungan interpersonal diantara
mereka akan semakin erat karena memiliki kesukaan yang sama (Feldman, 1999).
SIMPULAN
Perilaku siswa membaca komik Jepang dimotivasi oleh keinginan untuk memenuhi
kebutuhan sosial atau kebutuhan untuk diterima oleh teman-temannya terutama
peer groupnya, kebutuhan egoistik ata kebutuhan untuk mendapatkan penghargaan,
kebutuhan aktualisasi diri serta kebutuhan akan rasa aman dari teman-temannya.
Value lebih yang dimiliki oleh komik Jepang adalah gambar maupun bahasa yang
disajikan mudah di cerna. Topik yang ditawarkan lebih bervariasi dan tidak jauh
berbeda dengan dogeng ataupun cerita yang ada di Indonesia.
PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN KONSUMEN
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Di zaman
globalisasi ini, kebutuhan untuk memperoleh informasi yang cepat, mudah dan
murah sangat penting sehingga internet bisa dikatakan menjadi kebutuhan
mendasar manusia (Indosiar.com, 2005). Di Indonesia yang merupakan Negara
berkembang, kebutuhan informasi akan sangat tinggi, dan salah satu alat untuk
memperoleh informasi tersebut yang dirasakan paling sesuai adalah Internet.
1.2 Tujuan
Penelitian
- Untuk mengetahui pengaruh
faktor bauran pemasaran, faktor individu konsumen, dan faktor lingkungan
terhadap perilaku konsumen dalam pengambilan keputusan pemakaian jasa
warnet baik secara simultan maupun secara parsial.
- Untuk mengetahui pengaruh
paling dominan dari faktor bauran pemasaran, faktor individu konsumen, dan
faktor lingkungan terhadap pengambilan keputusan pemakaian jasa warnet.
1.3 Metode
Penelitian
Penelitian
ini merupakan metode penelitian survey yaitu suatu penelitian yang mengambil
sampel dari suatu populasi dengan mengandalkan kuisioner sebagai instrumen
pengumpulan data.
Populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh pemakai warnet yang ada pada kota
Jember. untuk menentukan jumlah sampel dapat ditentukan yaitu minimum 4
atau 5 kali jumlah variabel yang digunakan. Maka jumlah sampel yang digunakan
sebanyak 125 responden.
Metode
pengambilan sempel penelitian adalah teknik accidental sampling yaitu metode
pengambilan sampel yang dilakukan berdasarkan kebetulan (Sugiyono, 1999)
Dalam
penelitian ini untuk mengukur variabelvariabel digunakan kuisioner digunakan
pendekatan “Skala Likert” dengan lima (5)angka yaitu :
- Sangat Mempertimbangkan skor 5.
- Mempertimbangkan skor 4.
- Kurang Mempertimbangkan skor 3.
- Tidak Mempertimbangkan skor 2.
- Sangat tidak Mempertimbangkan
skor 1.
1.4
Kesimpulan
- Hasil analisis regresi berganda
dengan menggunakan uji F dan uji t menyatakan bahwa secara simultan maupun
secara parsial terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel-variabel
Bauran Pemasaran (Product, Price, Personal Traits, Place, Process),
Individu Konsumen (Motivasi, Persepsi), dan Pengaruh Lingkungan (Budaya,
Kelompok Acuan), terhadap keputusan pemakaian jasa warnet (Y) di kota
Jember. Dengan demikian hipotesis pertamayang menduga bahwa factor Bauran
Pemasaran, Individu Konsumen, dan Pengaruh Lingkungan baik secara simultan
maupun parsial berpengaruh secara signifikan dalam pengambilan keputusan
pemakaian jasa warnet terbukti kebenarannya, atau diterima.
- Hasil perhitungan berdasarkan
standardized coefficient juga menyatakan bahwa variabel yang memiliki
pengaruh dominan terhadap keputusan pemakaian jasa warnet di kota Jember
adalah Price. Setelah itu diikuti secara berturut-turut oleh Personal
Traits, Product, Motivasi, Place, Proces, Persepsi, Budaya, Kelompok
Acuan. Berarti hipotesis kedua yang diajukan dalam penelitian ini yang
menduga bahwa dari faktor-faktor perilaku konsumen, Price mimiliki
pengaruh dominan dalam pengambilan keputusan konsumen memakai jasa warnet
di kota Jember, dapat diterima kebenarannya.
- Hasil penelitian menunjukkan
bahwa pemakai jasa warnet di kota Jember mayoritas dari kalangan mahasiswa
dan pelajar, dan semakin tinggi pendapatan konsumen cenderung semakin
jarang ke warnet. Hal ini dimungkinkan karena pemakai sudah mempunyai
akses internet sendiri di rumah.
- Secara prinsip, hasil
penelitian ini tidak berbeda dengan beberapa penelitian sebelumnya.
Faktorfaktor prilaku konsumen mempunyai pengaruh terhadap keputusan
pemakaian jasa warnet di kota Jember.